【課程背景】
數智化時代,科技的迅速發展極大的影響了企業的運營模式和管理方式,尤其是人力資源管理。在這樣的背景下,企業不僅要快速響應市場的需求,還需要在人才培養方面實現創新,以滿足企業發展的人才供給需要,進而確保企業在激烈的市場競爭中能夠不被淘汰。然而,在實際人才培養/培訓過程中,時代在變,但很多企業仍然僵化的使用傳統人才培養/培訓手段,導致出現了如下諸多問題,嚴重影響培訓的效率和人才供給的速度,導致企業績效難以達成。特別是隨著00后(Z世代)員工大批量進入到職場,傳統固化的培訓方式,已越來越難以達成培訓的初衷和目的:
剃頭挑子一頭熱:企業的老板/領導很重視培訓,但下面的管理者/員工不重視、不積極;
不匹配目標人群:培訓方式/形未匹配目標人群的時代特性,例如:00后(Z時代)追求趣味性、即時反饋與自主權;
培訓形式單一:仍然采用傳統講授式培訓方式,講師單項灌輸、學員被動接受、缺乏互動性的枯燥授課方式,學習興趣難以維持(調查顯示,70%的員工認為培訓枯燥無效,不如刷手機,特別是某些年齡少打、學習能力減弱的人群);
內容固化脫節:課程內容沒有與時俱進,仍是多年前的場景和案例,未與員工當前/真實工作場景/實際問題關聯(例如:某汽車制造業新員工培訓,仍然采用PPT講解設備操作原理,導致員工到崗后仍需要3個月才能獨立操作,且失誤率高達12%);
員工參與度低:認為培訓就是應付差事,導致進到教室要么刷手機、要么睡覺、要么借故直接“消失”;
缺少即時反饋:培訓/學習的成果難以量化且起效的周期較長,員工短期難以感知到進步,導致學習動力流失;
知識留存率低:基于艾賓浩斯法則,學員在課堂中的短時記憶尚且OK,但因缺少重復訓練和強化機制,導致離開教室回到工作崗位后,會快速流失,難以落地;
效果轉化率低:課程評分非常高,但很難應用到實際工作中,導致雖然做了培訓,但學員離開教室就被“打回原形”(某企業投入大量成本培訓《銷售技巧》,培訓后測試得分提升20%,但實際業績增長僅3%);
基于上述分析,傳統培訓方式的失效原因,主要是工業化時代“標準化、模式化”的思維與數智化時代“敏捷化、個性化”需求的沖突。企業如果繼續依賴傳統的培訓模式,不僅浪費巨大的培訓資源與成本,更會因為人才能力的而錯失、喪失市場競爭力。
因此,培訓課堂以及培訓的方式、形式都需要與時俱進,進行匹配與升級。人力資源從業者,特別是培訓模塊的負責人必須要結合時代的特性、人群的特征,設計符合目標人群喜歡的培訓方式,增加課堂互動性、參與度、滿足學員實際工作場景的內容與案例、設計能夠實時反饋培訓掌握程度的檢驗/評估方式、能夠提升培訓產出、提高培訓效果的培訓方式/項目,那么,“游戲化”就是最好的選擇。
【課程特色】
1、由老師獨立研發的版權課程;
2、落地性強:針對客戶需求差異化定制課件,注重實際問題解決;
3、案例+實操式教學:30%的理論+30%的實例+40%的實操演練;
4、游戲化學習:互動性強、趣味性高、幽默生動、氛圍活躍;
【課程收益】
1、認知層:
(1)意識到傳統培訓的六大困境;
(2)了解到傳統培訓無效/逐漸失效的三大原因;
(3)認識到“游戲化”的必要性和必然發展趨勢;
(4)掌握“新”的培訓轉變的三大思路;
(5)了解游戲、游戲化的定義、目的;
2、工具層:
(1)掌握一套用戶需求心理學底層邏輯模型;
(2)掌握分析用戶需求與動機的8個維度;
(3)掌握游戲化學習設計的4個固定搭配套路,快速上手;
(4)掌握游戲化學習項目設計的5步法,獨立設計游戲化學習的項目;
3、結果層:
(1)課程中,基于所學心理學模型和方法,能夠獨立就給定的案例進行用戶需求的準確分析;
(2)課程結束時,能夠基于所學相關工具方法就個人現階段培訓工作遇到的困境,提出“游戲化”的改善思路、方案初稿;
(3)課程結束一周內,基于各自的培訓工作,獨立完成“游戲化”的完整方案設計;
(4)課程結束一個月內,基于“游戲化”方案實施前后的結果對比,制定后續改善方案;
【課程時長】
1-2天(6小時/天)
【課程對象】
企業人力資源從業者、培訓模塊負責人、負責企業內訓課程安排的相關人員
【課程大綱】
第一講:傳統培訓為什么不行了?破局點在哪?
1、培訓工作的辛酸史
沒有預算、無人報名、出勤率低、聽課效果差、業務部門不滿意……
2、傳統培訓為什么無效/逐漸失效
團隊共創
3、傳統培訓的六大困境
(1)培訓形式單一
(2)內容固化脫節
(3)員工參與度低
(4)缺少即時反饋
(5)知識留存率低
(6)投入產出比低
4、傳統培訓無效/失效的三大原因
(1)體驗驅動
培訓體驗演變的案例賞析
(2)科技變革
培訓科技演變的案例賞析
(3)人群特性
人群特征案例賞析
5、傳統培訓 vs 游戲的異同點
6、“新”的培訓的三個轉變思路
(1)從“知識”到“興趣”
(2)從“理解”到“體驗”
(3)從“被動接受”到“主動參與”
7、游戲化學習的必然性
(1)魔環效應
(2)多巴胺驅動
案例賞析:北京北汽、網易游學、肯德基、輝山乳業等游戲化人才培養項目;
8、小結回顧
第二講:什么是游戲化?如何快速掌握精髓?
導言:回顧我們玩過的“游戲”
1、“游戲化”拆解 = 游戲 + 化
2、游戲的定義
活動:選詞填空
3、游戲化的定義
活動:概念拼圖
4、游戲化的目的
第三講:如何進行“游戲化”設計?
實操練習:針對“讓孩子背單詞”設計一個游戲化方案(對學員摸底,讓學員感受游戲化)
1、游戲化設計的“心法”
(1)游戲化設計的底層邏輯:B=MAT
角色扮演:不同角色的心理需求
(2)什么是動機
動機的6個主要來源
動機的重要性
(3)什么是能力
心流理論
構建自我效能
(4)觸發器
什么是觸發器
觸發器的形式
(5)八維動機分析法
① 使命
“使命”的3個設計方法
案例賞析:《穹頂之上》、東軟集團等案例;
動手實操:結合各自工作場景問題,將“使命”設計進去
設計“使命”的注意事項
② 成就
“成就”的6個設計方法
案例賞析:周黑鴨、支付寶、QQ等案例;
動手實操:結合各自工作場景問題,將“成就”設計進去
設計“成就”的注意事項
③ 自主
SDT原理
“自主”的3個設計方法
案例賞析:微軟、淘寶大學、平安、貝殼、北京北汽等案例;
動手實操:結合各自工作場景問題,將“自主”設計進去
設計“自主”的注意事項
④ 擁有
“擁有”的6個設計方法
案例賞析:小米、凱愛瑞、萬科、東軟集團等案例;
動手實操:結合各自工作場景問題,將“擁有”設計進去
設計“擁有”的注意事項
⑤ 社交
“社交”的6個設計方法
案例賞析:網易云課堂、平安、阿里巴巴、東軟集團等案例;
動手實操:結合各自工作場景問題,將“社交”設計進去
設計“社交”的注意事項
⑥ 稀缺
“稀缺”的6個設計方法
案例賞析:華威大學、肯德基、平安、東軟集團等案例;
動手實操:結合各自工作場景問題,將“稀缺”設計進去
設計“稀缺”的注意事項
⑦ 未知
“未知”的4個設計方法
案例賞析:字節跳動、順豐、肯德基等案例;
動手實操:結合各自工作場景問題,將“未知”設計進去
設計“未知”的注意事項
⑧ 損失
“損失”的4個設計方法
案例賞析:萬邦新能源、某制造業、零售業、物流公司等案例;
動手實操:結合各自工作場景問題,將“損失”設計進去
設計“損失”的注意事項
(6)動機的劃分:
內在 vs 外在
活動:動機歸類
練習:結合工作/生活場景,梳理內外因
積極 vs 消極
上癮模式
注意事項
實操演練(1):基于給定的視頻案例,分析8維的使用情況
實操演練(2):王者榮耀、螞蟻森林,8維的使用情況
2、游戲化設計的“招式”
(1)招式一:點數+勛章+排行榜(P:點數、B:勛章、L:排行榜)
案例賞析:良品鋪子會員體系
實操演練:結合各自的課程/培訓項目,設計PBL
(2)招式二:獎勵+驚喜+互動
案例賞析:樂事薯片、奧利奧、微信紅包等
實操演練:結合各自的課程/培訓項目,設計“獎勵+驚喜+互動”方案
(3)招式三:等級+攀比+特權
案例賞析:妙可藍多、攜程、星巴克等
實操演練:結合各自的課程/培訓項目,設計“等級+攀比+特權”方案
(4)招式四:挑戰+分享+榮譽
案例賞析:農夫山泉、蒙牛、keep運動等
實操演練:結合各自的課程/培訓項目,設計“挑戰+分享+榮譽”方案
3、小結
第四講:如何進行“游戲化培訓項目”設計?
1、步驟一:確定人群
活動:換頭像
(1)梳理“游戲人物”的性格:4個主要性格
(2)定位你的“用戶”:4維方法
練習:為你的目標用戶設計人物形象
案例賞析:《因人而異的禮物》、趕集網、滴滴專車
2、確定目標
(1)目標的重要性
(2)目標驅動機制
練習:書寫自己的目標
(3)制定目標的誤區
(4)制定目標的方法:ABCD法
練習:修改目標
3、目標分解
(1)目標分解的重要性
案例賞析:王者榮耀
(2)目標分解的方向
練習:分解自己的目標
(3)將目標轉變為可度量的行為
活動:教會新手開車
練習:從“公司目標”到“培訓目標”
(4)為目標賦值
案例賞析:國網湖北公司學習積分體系
(5)匹配學習資源(地圖)
案例賞析:東軟集團新員工培訓游戲化項目
4、設定游戲化系統
(1)游戲化“元素”選擇:10+種常用游戲化元素
(2)5大游戲化機制設計
① 進度機制
5種設計“進度機制”的方法
案例賞析:良品鋪子、元氣森林、貝殼等案例;
② 社交機制
3種設計“社交機制”的方法
案例賞析:喜茶、瑞幸咖啡、keep運動等案例;
③ 情感機制
8種設計“情感機制”的方法
案例賞析:農夫山泉、星巴克、魔獸世界等案例;
④ 敘事機制
2種設計“敘事機制”的方法
案例賞析:奧利奧、恰恰瓜子、魔獸世界等案例;
⑤ 交易機制
4種設計“交易機制”的方法
案例賞析:三只松鼠、達利園、魔獸世界案例;
(3)三大游戲化設計原則
① 完善的記分系統
案例賞析:良品鋪子、元氣森林、keep、星巴克等案例;
實操演練:結合工作/生活場景設計記分系統
② 即時的反饋
自我測評
反饋回路
目標與反饋的關系:目標驅動機制
注意事項
案例賞析:麥當勞、元氣森林、高德地圖、魔獸世界等案例;
③ 持續的指導
案例賞析:麥當勞、良品鋪子、王者榮耀、魔獸世界等案例;
15個設計“指導”的方式
實操演練:結合工作/生活場景,設計“指導”的方式
5、效果核查
(1)核查是否有缺失項
實操演練:螞蟻森林、王者榮耀、拼多多
(2)各維度打分
案例賞析:某IT企業HR自評8維得分
實操演練:螞蟻森林、王者榮耀、拼多多、keep運動
(3)低分維度補足
(4)注意事項
實操演練:結合各自工作/生活場景,使用效果核查的方法進行查缺補漏
6、綜合練習
(1)案例賞析:趕集網、漫威展、keep運動
(2)案例賞析:某上市快消品公司整體游戲化方案及效果
(3)綜合案例分析:北京北汽、東軟集團
(4)實操演練:結合個人工作中的問題,設計游戲化方案
總結回顧
1、整體回顧、總結
活動:開門大吉
2、答疑
3、課后作業
公司核心業務包括旅行式團建、培訓式團建、主題式團建、策劃式團建、體育式團建、戶外式團建。起贏培訓不斷追求團建產品創新與服務超越,致力于打造成為中國最具影響力與創新力的團隊建設品牌。
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